Powiedz mi w co grasz a powiem ci jak rządzisz
Kiedy lata temu zakładałem i prowadziłem Klub Graczy Konfederacji, [red: Konfederacja – partia polityczna Konfederacja Wolność i Niepodległość] wielu obserwatorów patrzyło na ten pomysł z pobłażliwym uśmiechem, widząc dorosłych mężczyzn pochylonych nad figurkami i mapami. Ja jednak postrzegałem to jako poligon doświadczalny dla przyszłych kadr politycznych.
Dziś, patrząc na polski przemysł gier i globalne sukcesy naszych firm, widać wyraźnie, że hobby figurkowe to nie ucieczka od rzeczywistości, ale jedna z najbardziej wymagających lekcji realpolitik.
Wprowadzając młodych polityków w świat gier bitewnych i RPG, oferowałem im nie tylko rozrywkę. To były twarde lekcje zarządzania zasobami pod presją. W grze bitewnej, podobnie jak w polityce, nie wygrywa ten, kto ma najbarwniejsze sztandary, ale ten, czyja logistyka wytrzyma próbę starcia. Dla mnie osobiście ta szkoła strategii miała jeszcze jeden, fundamentalny wymiar. To właśnie dziesiątki rozegranych bitew i kampanii stały się bezpośrednią inspiracją do napisania serii książek – “Kroniki Chaosu”. Przelanie mechaniki starć i dylematów dowódczych na język literatury było ruchem kluczowym; pozwoliło mi zrozumieć, że każda decyzja taktyczna niesie ze sobą ładunek narracyjny i etyczny.
Początkowo wydawałem te historie w modelu self-publishing, budując oddaną społeczność czytelników, jednak skala projektu i jego jakość sprawiły, że już w przyszłym roku “Kroniki Chaosu” ukażą się nakładem renomowanego wydawnictwa Warbook. To dowód na to, że doświadczenie wyniesione z wargamingu jest w stanie wygenerować pełnowartościową, profesjonalną twórczość, która trafia do masowego odbiorcy.
Od rzutu kością do zarządzania kryzysem
Gry strategiczne uczą samodzielnego myślenia, a RPG (Role Playing Game) to ćwiczenie z Umowy Społecznej. Gracze muszą porozumieć się co do zasad, wyłonić lidera i zarządzać kryzysem w świecie, w którym “Mistrz Gry” (często utożsamiany z losem lub bezduszną biurokracją) rzuca im kłody pod nogi.
Podczas spotkań Klubu Graczy nie byłem jedynie animatorem wolnego czasu; byłem świadkiem głębokiej transformacji. Widziałem, jak młodzi ludzie, często przychodzący do nas jako bierni obserwatorzy, na moich oczach stawali się strategami. Gra w ich wydaniu przestawała być rozrywką, a przeradzała się w symulację rzeczywistych procesów decyzyjnych.
Sesje RPG, wspierane przez literaturę dostarczaną przez wydawnictwa takie jak Copernicus Corporation, stały się nieoczekiwanym akceleratorem erudycji. Młodzi politycy, zanurzeni w skomplikowanych uniwersach, musieli błyskawicznie przyswajać wiedzę z zakresu historii świata, obowiązującej tam teologii, prawa czy ekonomii. Dzięki temu odgrywane przez nich postacie mogły przetrwać w świecie pełnym niebezpieczeństw i intryg.
RPG to przede wszystkim operowanie słowem. Moi podopieczni uczyli się sztuki perswazji, negocjowania warunków w sytuacjach beznadziejnych i konstruowania argumentów, które musiały trafić do wyobraźni interlokutora.
Wchodzenie w rolę kogoś o zupełnie innych poglądach uczyło ich rozumienia motywacji przeciwnika – umiejętności absolutnie kluczowej w parlamentarnym dialogu. To tutaj wykuwała się ich sprawność intelektualna; stawali się oczytani, elokwentni i zdolni do prowadzenia wielogodzinnych debat bez utraty merytorycznego wątku.
Z kolei nad stołami do gier bitewnych, przy makietach i dziesiątkach figurek, wykuwał się zupełnie inny zestaw cech. Tam, gdzie liczył się każdy cal i każda jednostka, młodzi politycy uczyli się bezwzględnej logiki faktów. Każdy wybór oznaczał rezygnację z czegoś innego. Moi uczniowie szybko zrozumieli, że nie można mieć jednocześnie ciastka i go zjeść. Już na poziomie przygotowywania armii, przekonywali się, że to lekcja budżetowania i priorytetyzacji, której często brakuje w teoretycznych rozważaniach o państwie.
Bitewniaki uczą chłodnej kalkulacji w obliczu chaosu. Kiedy rzut kością niweczy misterny plan, lider nie może ulec emocjom. Musi natychmiast zaadaptować się do nowej rzeczywistości. Widziałem, jak ta cecha przenosiła się na ich działalność publiczną: stali się odporniejsi na stres, bardziej pragmatyczni i zdolni do długofalowego planowania, wykraczającego poza horyzont jednej kadencji.
Gry te ostatecznie odarły ich z naiwności. Zrozumieli, że w świecie twardej rywalizacji sojusz jest wart dokładnie tyle, ile wspólnota interesów, która go spaja.
o właśnie ta świadomość, że polityka to gra sił, a nie tylko deklaracji, czyniła ich perspektywę szerszą od rówieśników karmiących się wyłącznie partyjnymi sloganami.
Architekci światów
Zrozumienie mechanizmów władzy i strategii wymaga odpowiedniego instrumentarium. Tak jak polityk potrzebuje struktur państwowych, tak gracz strategiczny potrzebuje fizycznych atrybutów do gry. To tutaj hobby spotyka się z twardym biznesem, a pasja niejednokrotnie zamienia się w milionowe obroty. Rynek ten, zdominowany niegdyś przez anglosaskich gigantów, staje się dziś polem ekspansji polskich firm, które z pozycji resellerów, awansowały do roli globalnych kreatorów.
Fundamentem nowoczesnego wargamingu jest bez wątpienia Games Workshop (GW). To brytyjskie imperium, którego kapitalizacja giełdowa zawstydza niejedną firmę z sektora high-tech. W 2025 roku spółka zaraportowała rekordowe przychody na poziomie 617,5 mln funtów. Sukces GW opiera się na bezwzględnej dyscyplinie marki i kreowaniu uniwersów jak Warhammer 40,000, Age of Sigmar czy The Old World, które stały się współczesną mitologią. To modelowy przykład korporacyjnego suwerena, który kontroluje każdy etap produkcji, od projektu figurki, przez literaturę, aż po własną sieć dystrybucji.
Jednak potęga GW wykracza daleko poza plastik i papier. Firma mistrzowsko zarządza siecią licencji, przenosząc swoje światy na ekrany komputerów i konsol. Tytuły takie jak strategiczna saga Total War: Warhammer czy widowiskowy Space Marine stały się globalnymi hitami, przyciągając do hobby miliony nowych adeptów i generując gigantyczne wpływy z tantiem. Co więcej, Games Workshop wchodzi właśnie w nową erę – produkcje filmowe i serialowe o wysokim budżecie (współpraca z gigantami takimi jak Amazon) mają na celu ostateczne ugruntowanie pozycji Warhammera jako trzeciego obok Gwiezdnych Wojen i Władcy Pierścieni filaru światowej fantastyki.
Polski kontratak
Polska, wykorzystując swoje zaplecze inżynieryjne i artystyczne, stała się nowym centrum produkcyjnym Europy, a symbolem tej zmiany jest Archon Studio z Piły. To dziś gracz, z którym muszą liczyć się najwięksi, a jego sukces jest lekcją z zakresu suwerenności produkcyjnej. Ich przewaga nie polega tylko na kreatywności, ale na technologii produkcji plastiku, która pozwala im na błyskawiczne wdrażanie skomplikowanych projektów.Wejście Archona w uniwersum Starcraft to sygnał ostrzegawczy dla zachodniej konkurencji. Przejęcie tak potężnej, globalnej licencji przez polską firmę to dowód na to, że centrum grawitacji wargamingu przesuwa się na Wschód. To już nie jest tylko “produkcja na zlecenie”, to kreowanie standardów, pod którymi podpisać musi się sam Blizzard.
W przeciwieństwie do wielu zachodnich wydawców, którzy uzależnili się od fabryk w Chinach, Archon postawił na model “Made in Poland”. Z oficjalnych zapowiedzi i danych z sesji AMA (Ask Me Anything, czyli zapytaj mnie o cokolwiek) wynika, że skala inwestycji w Pile jest imponująca. Firma zainwestowała w nowoczesne hale i park maszynowy kwoty rzędu 10 milionów euro, tworząc zamknięty ekosystem produkcyjny. Dzięki temu cały proces, od projektu, przez formy wtryskowe, aż po gotową figurkę, odbywa się w Pile. Taka pionowa integracja pozwala na błyskawiczne wdrażanie skomplikowanych projektów i uniezależnienie się od globalnych zatorów w łańcuchach dostaw.
Obok technologicznego giganta z Piły działa warszawski Wargamer. Ich systemy “Ogniem i Mieczem” oraz “Anno Domini 1666” to nasz najlepszy produkt eksportowy w sferze soft power. Eksportując figurki husarii na cały świat, Wargamer robi dla polskiej historii więcej niż oficjalne instytucje kulturalne, budując prestiż polskiego oręża w atrakcyjnej, interaktywnej formie.
Wargamer udowodnił, że polska historia może być fundamentem globalnego sukcesu komercyjnego. Ich produkty to eksport polskiej tożsamości w najbardziej atrakcyjnym wydaniu. Dzięki nim gracz w USA, Japonii czy Niemczech dowiaduje się o specyfice XVII-wiecznej Rzeczypospolitej.
Wargamer stworzył system, który łączy edukację historyczną z najwyższej próby rzemiosłem bitewnym, budując nasz soft power w sposób, o którym dyplomaci mogą tylko marzyć.
Jednak siła Wargamera to nie tylko eksport. Firma ta stworzyła w Polsce unikalną sieć sklepów stacjonarnych, które pełnią rolę współczesnych klubów dyskusyjnych i centrów szkoleniowych. To tam, przy stołach do gry, teoria spotyka się z praktyką. Obecność fizycznych punktów w kluczowych miastach pozwala na budowanie trwałych struktur społecznych. Miejsc, gdzie ludzie mogą wyjść z cyfrowego świata i zmierzyć się z żywym przeciwnikiem, szlifując przy tym swoje umiejętności interpersonalne i strategiczne.
Narracja jako spoiwo
W tym globalnym wyścigu zbrojeń nie można zapomnieć o paliwie, które napędza całą tę machinę: o opowieści. Podczas gdy polskie fabryki dostarczają „ciało” w postaci figurek, to wydawnictwa takie jak Copernicus Corporation dostarczają „duszę”. Specjalizując się w literaturze ze światów RPG oraz uniwersum Warhammera, Copernicus buduje intelektualną nadbudowę dla hobbystów. Co kluczowe, jest to wydawnictwo w pełni polskie, założone w Warszawie jeszcze w połowie lat 90., które z małej oficyny stało się filarem krajowego rynku fantastyki.
Skala działalności imponuje dyscypliną i konsekwencją. Podsumowanie roku 2025 pokazuje około 46 pozycji, w tym 13 podręczników RPG, liczne dodatki cyfrowe oraz 14 beletrystycznych tytułów Warhammer, co daje średnio 3-4 premiery miesięcznie i buduje żywe, wielowarstwowe światy dla fanów. To właśnie ich publikacje sprawiają, że młody człowiek nie tylko „przesuwa pionki”, ale rozumie skomplikowane mechanizmy władzy, fanatyzmu czy ekonomii wojennej świata, w którym operuje. Dzięki Copernicus Corporation polska debata o grach jest zakorzeniona w bogatej, wielowątkowej literaturze strategicznej, która zmusza do myślenia wykraczającego poza samą rozrywkę.
Bez literatury gra jest tylko przesuwaniem plastiku po planszy; z literaturą staje się walką o wartości. Dzięki niej młodzi ludzie uczą się, jak konstruować światy, rozumieć mechanizmy władzy i jak ważna jest spójna mitologia narodowa czy frakcyjna.
Dziś, pisząc te słowa, jestem pewien jednego: polscy producenci figurek i wydawcy gier to forpoczta naszej nowoczesnej gospodarki. A młody polityk, który potrafi wygrać kampanię w świecie Warhammera lub zarządzać logistyką w Starcrafcie, będzie znacznie lepiej przygotowany do zarządzania realnym budżetem niż ten, który strategię zna tylko z podręczników politologii.
W świecie, w którym polityka staje się coraz bardziej powierzchowna i medialna, powrót do stołu z figurkami jest powrotem do fundamentów. Tam nie ma miejsca na PR-owe sztuczki. Liczy się zasięg szarży, szczęście w rzutach i lojalność sojusznika. Moje Kroniki Chaosu nie powstałyby, gdyby nie godziny spędzone na analizowaniu błędów dowódczych przy stole bitewnym. Dlatego, gdy następnym razem zobaczysz dorosłego człowieka pochylonego nad makietą, nie myśl o nim jako o dużym dziecku. Patrz na kogoś, kto w bezpiecznych warunkach uczy się, jak nie przegrać naszej przyszłości. Bo ostatecznie – powiedz mi, w co grasz, a powiem ci, jaką Polskę zbudujesz.
Dodatkowe informacje
Roczny Raport 2024-2025 dla Games Workshop
Podsumowanie roku 2025 dla Copernicus Corporation
Archon Studio na YouTube
Jarosław "Toll" Kowalski

Korzyści dla planety
Pod płaszczykiem walki o zmniejszenie emisji gazów cieplarnianych i mityczną ochronę środowiska, Unia Europejska chce niszczyć własność i niezależność Polaków. Czytaj więcej ..
© 2023 Copyright: Grupa Medialna Gruszka

